Игры
Внутри студии с HUGO GIARD о THE FATE OF ATLANTIS
05.07.2019 в 01:02
Stilet
184

Внутри студии с HUGO GIARD оTHE FATE OF ATLANTIS . Хьюго Джиард, игровой директор The Fate of Atlantis, рассказывает нам, каково это работать над DLC.
В этом эпизоде ​​«Внутри студии» мы говорим о создании мифологических миров и о том, как работа над DLC дала команде возможность добавить Цербера, трехголовую собаку, в Assassin’s Creed® Odyssey.

Вы можете прочитать отрывок из его ответов ниже

 Не могли бы вы рассказать нам немного о себе и своем опыте работы над «The Fate of Atlantis»? 

Я работаю в Ubisoft примерно с 2005 года, а с Assassin’s Creed я работаю с 2010 года. Я был директором по квестам в Assassin’s Creed Odyssey, а теперь я — директор по играм в The Fate of Atlantis.

Каково быть игровым директором The Fate of Atlantis

Работать над «The Fate of Atlantis» было очень весело. Мы часто работаем в рамках реализма и исторической точности, когда речь идет о Assassin’s Creed, и в «Судьбе Атлантиды» мы говорим об историях, которые имеют отношение к богам, монстрам и мифам. Изучение нетрадиционных элементов Assassin’s Creed было очень весело для меня и команды.

Чем отличается работа над «The Fate of Atlantis» от работы над «Assassin’s Creed Odyssey»? 

Это примерно тот же процесс с точки зрения того, как вы собираетесь строить игру. Но для The Fate of Atlantis мы не ограничивались только тем, что держали обе ноги на земле. Мы могли создавать фантастические миры, которые никогда не могли существовать, и это было огромной разницей с Assedin’s Creed Odyssey.

Самое замечательное в создании DLC — то, что ваш набор инструментов уже готов. Все, что вам нужно для создания игры, должно быть доступно, и все, что вам нужно сделать сейчас, это наполнить ее контентом. Вы строите свой мир, свою архитектуру, а затем вы строите свои истории и свои квесты. DLC позволяет нам сосредоточиться именно на контенте.

Как ты решил, в каком направлении ты хочешь пойти в DLC?

Благодаря «The Fate of Atlantis» мы знали, что хотим, чтобы у каждого эпизода был свой мир. Нам нужно было найти игроков где-то новым и интересным для изучения. Эти новые миры сопровождались множеством исследований, которые вдохновили нас на то, чтобы рассказывать новые истории и создавать новые игровые задачи.

Какие исследования были направлены на создание более мифологического мира? 

Это странно похоже на то, когда мы пытаемся быть реалистичными в том смысле, что мы начинаем с обычного поиска Google. Затем мы привлекаем нашего историка Стефани, который годами изучал древнюю Грецию и их истории. Она сыграла огромную роль, когда мы пытались обнаружить места внутри Атлантиды. Во втором эпизоде ​​«Мучения ада» Стефани указала на необычные места, которые существуют в мифах.

Что тебе больше всего нравилось изучать эти мифологии?

Самое веселое, что у меня было, — это создавать истории для Episode 3, «Judgment of Atlantis». Эти истории являются кульминацией всей работы, которую мы проделали над Assassin’s Creed Odyssey и вторым DLC, с точки зрения того, как мы создавали наши истории и наши квесты, и какие варианты мы ставим перед нашими игроками. Нам удалось построить «Judgment of Atlantis», чтобы он был подходящим завершением для дизайнерской работы, которую мы сделали для повествования. Большая часть команды была увлечена созданием фантастических миров, потому что мы так привыкли создавать реалистичные миры. С творческой точки зрения это было невероятно полезно.

В Assassin’s Creed Odyssey уже была мифология. Каково было изучить эти темы более подробно? 

Мы знали, что в этом фантастическом мире важную роль будут играть мифы и мифические существа. Нам очень повезло, потому что было одно существо, которое мы хотели вставить в основную игру, и у которого никогда не было шанса: Церберос, трехголовый пес, который охраняет ворота Аида. Он был вырезан довольно рано, но концепт-арт был там, и у аниматоров уже был план того, что они собирались сделать. Это то, что нам позволяет делать только DLC, и это очень весело.

Чем ты больше всего гордишься успехом в «The Fate of Atlantis»?

Команда предоставила много контента с этими тремя эпизодами и после запуска. Мы упорно трудились, чтобы подтолкнуть все вперед, будь то с системами, дизайн квестов, или дизайн повествовательной. Там есть кое-что для всех.

Мы надеемся, что вам понравилось читать наше интервью с Уго Джиардом. Посмотрите наше предыдущее интервью с Энтони Стробом о режиме Assassin’s Creed Odyssey Story Creator! Мы хотели бы услышать ваши мысли — будь то темы или гости, которых вы хотели бы для нас исследовать в будущем. Присоединяйтесь к обсуждению с нашим сообществом на официальных форумах или свяжитесь с нами через Twitter с помощью ACInsidetheStudio.