Внутри студии с директором JO BEDARD по пользовательскому опыту в Assassin's Creed Odyssey - Edgetime.ru

Внутри студии с директором JO BEDARD по пользовательскому опыту в Assassin’s Creed Odyssey

Внутри студии с директором JO BEDARD по пользовательскому опыту в Assassin’s Creed Odyssey. Джо Бедард, директор по пользовательскому опыту в Assassin’s Creed Odyssey, рассказывает нам о том, как сделать игры более доступными и инклюзивными.
В этом эпизоде ​​Inside the Studio мы рассмотрим, как специальные возможности Assassin’s Creed Odyssey делают игровой процесс каждого игрока более личным.

Вы можете прочитать отрывок из ответов Джо ниже

Не могли бы вы рассказать нам о себе и своей истории в Ubisoft? 

Я начал свою карьеру в 2006 году в качестве аналитика по контролю качества и довольно рано начал заниматься разработкой игр. Я специализировался на более ориентированном на пользователя и ориентированном на взаимодействие дизайна, чтобы в конечном итоге перейти к UX и UI, что привело меня к сегодняшнему дню.

Как пользовательский директор, ваша работа касается доступности и ее важности в видеоиграх. 

Для меня и многих игроков доступность очень важна. Доступность — это идея инклюзивного дизайна. По своей природе инклюзивный дизайн подразумевает, что в игру вовлечено больше людей. Само по себе это важная цель, но обычно она связана с игроками с ограниченными возможностями, которые имеют когнитивные, сенсорные или двигательные нарушения и сталкиваются с более серьезными препятствиями в играх.

Доступность выходит за пределы инвалидности, потому что многие функции, которые мы разрабатываем, используются всеми. Субтитры являются хорошим примером, потому что они связаны с людьми со слабым слухом, когда на самом деле люди могут использовать их по другим причинам, таким как игра в шумной обстановке. В Assassin’s Creed Origins более 60% игроков использовали субтитры, несмотря на то, что по умолчанию они отключены. Это многое говорит о том, как и когда люди используют опции доступности.

Важно сделать игроков более комфортными, а их опыт — более личным. Специальные возможности существенно влияют на то, как вы можете играть в игру.

Что можно сделать, чтобы сделать видеоигры более доступными?

Мы должны продолжать строить в будущем и улучшать наши игры с помощью разработок, которые более долговечны и переносятся из игры в игру. Мы также должны вдохновлять себя на то, что другие делают вокруг нас в играх и других средствах массовой информации, чтобы мы могли видеть, что работает и что имеет смысл. Идея состоит в том, чтобы всегда продолжать настаивать на том, что будет дальше.

Как работает процесс разработки специальных возможностей? 

В идеале, в лучшем из миров этот процесс начинается очень рано. Специальные возможности иногда более сложны, поэтому ранний запуск позволяет нам больше времени для разработки этой функции в процессе разработки, а также для объяснения их разработчикам, которые будут интегрировать их и информировать их о том, почему мы делаем это. Другим важным аспектом является включение людей, которые страдают от плохой доступности. Это дает нам хорошую возможность привлечь их и протестировать наши возможности с теми, кто в них больше всего нуждается.

Можете ли вы рассказать нам о специальных возможностях, которые уже есть в Assassin’s Creed Odyssey?

В игре множество опций для кого-то. Такие классические вещи, как субтитры и настройки яркости, уже являются хорошими вариантами доступа. Нам повезло, что мы уже начали с Assassin’s Creed Origins. Для «Одиссеи» мы опирались на широкий спектр вариантов доступности. Мы специально улучшили их, сделав их более глубокими и детальными. Мы также добавили новые функции, чтобы люди могли делать больше с игрой. В частности, мы добавили параметры сложности и специальные режимы игры. Мы добавили режим управляемой игры, который позволил нам больше ориентировать игроков и снизить когнитивный вес при игре с некоторыми игровыми материалами.

Что было сложного в разработке этих функций? 

Одной из проблем, которые мы обычно видим при разработке функций, является расстановка приоритетов. В Ubisoft мы делаем все возможное, чтобы приоритезировать функции доступности, потому что мы верим в доступность и очень заинтересованы в этой теме.

Как вы интегрируете отзывы игроков в разработку этих функций после запуска? 

Мы стараемся быть очень внимательными к нашим игрокам, особенно с точки зрения новых функций, которые мы выпускаем. Обратная связь помогает нам обдумать, что мы будем делать дальше. Наши игроки очень увлечены, что позволяет нам получать от них много информации. Например, мы получили отзыв о функции субтитров, которая была у нас в Origins, которую мы повторили в Odyssey. Мы поняли, что у нас есть улучшения, чтобы сделать выбор диалога, который мы имели для нашей недавно добавленной системы диалога. Мы включили это в обновление названия, и после этого мы получили важные письма от наших игроков, в которых говорилось, насколько они счастливы. Для меня это было грандиозное осознание с точки зрения того, чтобы сделать все более человечным и осмыслить эти черты. Мы поделились этим с командой, и они поняли, что эти функции касаются людей.

Что дальше для доступности в Ubisoft и для Assassin’s Creed в частности?

Мы серьезно относимся ко всему, что связано с доступностью. В этом году у нас была возможность привлекать к себе все больше и больше людей. Мы также уделяем больше внимания этой важной теме ранее в наших циклах разработки.

Важно продолжать выступать в качестве адвоката, чтобы убедиться, что люди видят, насколько доступны люди.

Говоря о более человеческой стороне, ты бы хотел поделиться с нашим сообществом чем-нибудь? 

Лично я считаю, что важно понимать, что доступность — это игровой процесс. Сделать игры доступными означает сделать их более инклюзивными и более личными. Мы, как геймеры, должны делиться своей страстью и любовью к играм с как можно большим количеством людей.

Add a Comment