Калифорнийца послали спасти S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от забвения - Edgetime.ru

Калифорнийца послали спасти S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от забвения

Калифорнийца послали спасти S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl от забвения. В ресторане где-то в солнечном округе Лос-Анджелеса, 13 лет назад, два старых друга обедали. Вино и беседа текли рекой. Они вспомнили, как они познакомились в LucasArts в 90-х годах. Они не говорили о бизнесе, потому что видеоигры были их хлебом с маслом.. Один из мужчин, Джек Соренсен, который был исполнительным вице-президентом мировых студий в издательстве THQ. «THQ Australia?» — спросил он. Но другой человек, Дин Шарп, не выглядел заинтересованным. Несколько лет назад он закрыл свою собственную студию Big Ape Productions, находился в свободном плавании и сделал перерыв,
и теперь он был готов к чему-то новому. Но Шарпу хотелось бросить вызов.

Соренсен продолжал болтать. «Где-то на второй бутылке вина он упомянул, что у него есть сумасшедшая игра в Украине», — говорит Дин Шарп мне по Skype. «Ничего себе Украина, — подумал он про себя, — это звучит интересно».
Соренсен изложил свою проблему: у THQ была украинская команда, которая сделала увлекательную игру под названием «Stalker: Shadow of Chernobyl». Игра была темной и массивной, установленной вокруг скрученной зоны бедствия Чернобыльской атомной электростанции. Это был шутер отчасти, ролевой игры, с открытым миром. Но выход Stalker: Shadow of Chernobyl был просрочен, и Соренсену нужен был кто-то, кто был-бы там, чтобы закончить его — кто-то в Украине, чтобы THQ был информирован, изо дня в день о продвижении проекта, делая все, что нужно, чтобы закончить игру.

«Я думал, что мы просто шутим. Я действительно не думал, что он серьезно. Имейте в виду, что я давно знаю Джека, — говорит Шарп. «90 процентов того, что мы с Джеком говорим друг другу, — это сарказм, поэтому я просто согласился с этим. К концу нашей третьей бутылки вина мы согласились, что я собираюсь проверить эту информацию.
«Только после того, как THQ попросил у него паспортные данные на следующее утро, Шарп понял что это его дело. »На следующей неделе он сидел в самолете направляющемся в Украину».

Есть кое-что, что вы должны знать о Дин Шарпе, прежде чем он приземлится в Украине: он явно выделялся из общей толпы приезжих. Возможно, его б и не заметили если бы он был на пляже в Калифорнии, где загорелые, длинноногие блондинки-серфингисты, стоят десятками, но в суровой Восточной Европе он был заметен. Шарп получил культурный шок в своей жизни. «Прежде чем я это узнал,это была середина зимы. Если бы у меня хватило смелости сделать это, — говорит он, — я бы повернулся, как только вышел из аэропорта, вернулся и сел бы в самолет обратно и никогда не вернулся.

«Это было просто ужасно», продолжает он. «Я был только что в Калифорнии — У меня даже не было настоящей куртки! »У Шарпа никто не встретил в аэропорту, ему не дали водителя чтобы его отвезли в отель в котором ему почему то не был забронирован номер. Шарп не знал ни слова на русском, а они не говорили ни слова по-английски: «Я был в ужасе», — вспоминал он.

Архитектура Киева не смогла успокоить его нервы. Некрасивое здания из советского бетона в котором находился офис кампании, где игра была создана его вовсе разочаровал. Шарп привык к ярким офисам игровых компаний, похожих на LucasArts, ярких, переполненных цветом и характером, с людьми, улыбающимся при встрече. Но только не здесь. Здесь стены были белыми и голыми. «Никаких плакатов, никаких постеров или чего-либо подобного. Это была комната в которой просто стол, монитор, стол, монитор, стол, монитор. Мне казалось, что это больница», — говорит он.
«Я помню, как ходил в туалет и смотрел в окно и думал, что вид из окна буквально похож на сцену из Сталкера».

Реакция разработчиков на Шарпа была такой же замороженной, как окружающая их пустыня. «Вы видели меня, как я выгляжу. Я этот длинноволосый блондин, который прищел в тениске и шлепанцах, чисто Калифорнийский, » О, привет!’, с большой улыбкой. А они такие: «кто, черт возьми, этот парень? Они были не очень рады меня видеть. «Он оценил состояние, в котором их игра находилась, она была похожа на капли воды, выдавленной из камня. Шарп пытался общаться через переводчика с командой, которая не была заинтересована в разговоре с ним. «Это были, без сомнения, две худшие недели в моей жизни, — говорит он.»

Шарп вернулся на самолете в Калифорнию достаточно быстро. В конце концов, он только изучал ситуацию, он сказал Соренсену «нет», и он это сделал. «Нет никакого способа, — сказал Шарп Соренсену. «Я не собираюсь туда возвращаться. Это исключено.»

Но Соренсен хорошо знал своего друга; он знал, что Шарп не бросит эту идею. Он обратился к его эго как к единственному человеку, достаточно сумасшедшему и достаточно свободному, чтобы принять такой вызов. «Это только один проект, — сказал себе Шарп. «Иди, и сделай это».

В 2001 году группа посетила Чернобыльскую зону отчуждения. Слева направо: Олег Яворский (PR-менеджер), Сергей Григорович (ГКБ генеральный директор), Сергей Кармальский (3D-художник), Алексей Сытянов (ведущий дизайнер игры). Фото любезно предоставлено Олегом Яворским.

Проблемы Stalker начались в тот момент, когда GSC начала говорить об игре, в 2000/2001. Никто и слушать не хотел о молодой неизвестной студии из Украины. И только после успеха стратегии «Казаки», компания вновь смогла поднять тему Stalker. «Это должно было произойти-вспоминает PR Manager Олег Яворский- игра всех времен»

«У нас там было все, — сказал он мне сейчас. «Конечный шутер со всеми этими аномалиями (очень опасные очаги энергии), с A-Life [возникающий искусственный интеллект], вокруг вас, с [неигровыми персонажами], конкурирующими с игроком в прохождении игры — концепция была NPC (может даже завершить игру раньше игрока).
«Не имело значения, что GSC не знал, как выстроить игру, потому что ничего не было построено». С самого первого дня мы начали продвигать концепцию, — говорит Яворский, — мы пытались переубедить ее ».

Шум привлек THQ к публикациям, но GSC тогда должен был создать игру.
«Мы начали собирать все эти элементы игры и поняли, что это не сработает», — говорит Яворский. Развитие Сталкера стало кропотливым процессом проб и ошибок, наивного, постоянного редизайна. «Вот почему нам нужны были годы, чтобы все срослось, и почему сроки выхода постоянно откладывались».
«Изначально многие люди были полностью влюблены в концепцию игры и ждали ее так жадно и страстно, но когда ее откладывали, а затем задерживали снова, они превращались в жадных ненавистников за то, что мы не оправдали надежды», — говорит он. «Они называли нас лжецами».

Все это пришло в 2003 году-утечка билда оригинальной игры- вы можете поверить — когда в сеть просочилась не совсем готовая сборка «Сталкера». «Я помню, как утром пришел в офис и там появилась эта новость…»Яворский вспоминает. «Это началось где-то на форуме, но потом распространилось как лесной пожар. Ссылки на сборку начали распространяться. Мы пытались удалить ее, но это интернет, его невозможно остановить.»

После утечи вдохновение совсем пропало — это был не мальчик, который украл Half-Life 2, случайно всего за несколько месяцев до выхода игры. Просто, небрежно, кто-то загрузил незащищенную сборку Stalker на FTP, где рычащая стая фанатов вынюхала ее. Беспомощно и бессильно вся команда могла только наблюдать. «Мы никогда не сталкивались с подобной ситуацией. Это был настоящий стресс», — говорит Яворский. «Это было действительно неприятно.»

К счастью, сборка аккредитацию у фанатов прошла на ура — настолько, что некоторые игроки все еще считают, что утечка была пиар-трюком. — Это не так, — уверяет меня Яворский. Но для издателя THQ это забило тревожным звоночком. Еще одна причина, по которой Соренсену нужен был кто-то в Украине, кому он мог доверять, чтобы закончить игру.

Вот в этот момент и появился Шapп. «Когда я в конце концов вернулся, — говорит Дин Шарп, — они посадили меня в этот гигантский офис. Он был большим, он был сто квадратных метров. Это был офис, который мог бы легко вместить 25 человек, и там был только я за этим одним столом, в этом белом офисе с монитором и клавиатурой, и это было все.»Даже приглашенный бухгалтер сказал ему, что это редкость. «Я думаю:» Вау, если бухгалтер говорит вам, что это скучноватый офис, значит действительно все очень плохо.»»

Отношения к Шарпу были холодные. Он был там, чтобы довести проект мечты команды до финального конца. Однажды он выбросил кого-то-физически, поднял его и выбросил его-из своего большого офиса как обезьяну за попытку сделать то же самое. Он знал свою роль, которую должен был играть. «Я не ждал, что меня полюбят. Я был там, чтобы быть плохим парнем, — говорит он.»

GSC не хотел ничего знать. «Они все ненавидели меня», — говорит он. Когда он попытался сделать заявление о своей миссии, они просто игнорировали его. Связи проблемой не знания языков часто мои требования плохо переводились и дошло до того что «Я помню, как стукнул кулаком по столу и сказал Олегу [Яворскому] перевести именно то, что я сказал. Я сказал: «вы, ребята, можете трахать себя сколько хотите но вы исправите свою гребаную игру», и я ушел.»

Когда Шарп вернулся, он отвел генерального директора GSC Сергея Григоровича в сторону и спокойно сказал ему: «Вам больше не заплатят, если Вы не закончите.»Шарп поговорил с THQ и был назначен ответственным за график, который GSC должен был выполнить, чтобы получить оплату. «У них действительно не было большого выбора.» Приказ был резать игру.

S.T.A.L.K.E.R. потерял зону, монстры — потерянных зомби, по словам Яворского-потерянные транспортные средства, а искусственный интеллект был переработан. Но самая большая вещь, с которой Дин Шарп столкнулся, — это удаление возможности сна. «Для меня, с моей точки зрения, это было не так сложно. Я смотрел отчеты о тестировании и количества ошибок, связанных с этой функцией. Я не видел значения, основанного на количестве ошибок, которые он создавал. Мы могли бы избавиться наполовину от баг, вырезав одну функцию. Это было не просто так.»Но сообщество считало иначе.

Но «Мнение сообщества было другое:» какого черта какой-то американский парень приходит и разрушает нашу игру?»Я даже получал угрозы смерти на ежедневном форуме от сообщества», — говорит Шарп. «»У нас была одна угроза, о которой на самом деле пришлось передать властям, потому что это было довольно жестоко, что он сказал, что со мной будет сделано.»Долгое время существовала карикатура на него, ходящего по интернету с лозунгом «кастрация Сталкера». Я теперь понимаю, почему Шарп предпочитает вести скрытую жизнь.

Но что бы ни думали о Дине Шарпе-он свою работу выполнил. «Я не знаю, действительно ли они когда-либо сотрудничали со мной. Это не то что я когда либо болтался с этими парнями или пил или общался- нет, я никогда не чувствовал по крайней мере во времена GSC, симпатии, никогда не создавалось впечатление что меня приняли в свою команду.

Но, честно говоря, зачем мне это? »- говорит он.« Они сделали то, что должны были сделать. Они неохотно приняли то, что я требовал ». И в марте 2007 года был релиз « S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ».

«Я просто хочу спать сейчас», — вспоминает Олег Яворский. «Мы были измотаны». Команда с беспокойством ждала какие будут отзывы об игре.
«Мы думали, что это будет либо полный провал, либо полный успех, — говорит он, — и если вы посмотрите на отзывы, то- как реагировали люди. Они были увлечены игрой, но либо полными поклонниками, либо ненавистниками. мнение где-то разделились до противоположного.

Читайте также: Вышел трейлер игры о Чернобыльской Зоне «Chernobylite» от компании The Farm 51

Add a Comment