Nvidia DLSS второй дубль: Metro Exodus расследование. Глубокое изучение Super Sampling: друг или враг? Пришло время окончательно взглянуть на Metro Exodus, исследуя последнюю оставшуюся ключевую технологию, которую включает в себя игра: Nvidia Deep Learning Super Sampling, или DLSS, которая является эксклюзивной для их видеокарт GeForce RTX. Мы подробно освещали как трассировку лучей, так и DLSS, тестировали там, где это имеет смысл (или, скорее, там, где это возможно), а также следили за тем, как исправления и улучшения были опубликованы. Как одна из ключевых особенностей флагманской видеокарты Nvidia RTX, обсуждение не только актуально, но и необходимо.

Мы не исследовали DLSS от Metro при запуске, потому что разработчики игры не были довольны реализацией, ожидалось, что что они собираются ее исправить, и сдержали слово, обновление появилось через несколько дней после первоначального выпуска с радикально улучшенным качеством DLSS.

Обсуждение DLSS было и прежде, опубликованным еще в сентябре на основе демонстраций, которые Nvidia предоставила в то время. Тогда мы пришли к выводу, что DLSS выглядело как увеличенное изображение с разрешением 1800p, обеспечивая примерно такую ​​же производительность. Несколько недель назад мы вернулись, чтобы взглянуть на DLSS в Battlefield V, это была ужасная реализация, которая выглядела заметно хуже, чем увеличенное изображение размером 1685p, что сделало DLSS неудачным в этой игре.

Теперь мы возвращаемся, чтобы посмотреть на DLSS в Metro Exodus, и мы должны сказать, что наши ожидания довольно низки после того, как мы увидели это в Battlefield V. Надеюсь, технология будет работать лучше в другой игре, и мы исследуем качественные различия.

Как и в Battlefield V, DLSS в Metro Exodus заблокирован в зависимости от используемого вами графического процессора, разрешения, в котором вы играете, и настроек качества. На 4K можно использовать DLSS с включенной или выключенной трассировкой лучей с RTX 2070 и выше, но это единственное разрешение, где вы можете использовать DLSS без трассировки лучей. На 1440p вам необходимо включить трассировку лучей для доступа к DLSS, хотя он работает со всеми графическими процессорами RTX с этим разрешением. Тогда в 1080p, это должно быть с трассировкой лучей, но поддерживаются только RTX 2060 и RTX 2070.

С учетом этих ограничений вы не можете использовать DLSS для повышения производительности при высокой частоте кадров, например, владелец Ti 2080 не может повысить свой игровой процесс со скоростью 100+ FPS при 1440p до 140 FPS с помощью DLSS. Вместо этого это больше для повышения игрового процесса на 60 FPS или ниже, в большинстве случаев до диапазона от 60 до 80 FPS.

Как обычно, мы проводим тестирование на нашем тестовом стенде Core i9-9900K с 16 ГБ ОЗУ, а для этого набора тестирования — только GeForce RTX 2080 Ti со всеми остальными настройками Ultra и отключением Hairworks для улучшения на 1% ниже. Мы протестировали в двух конфигурациях: 4K с отключенной трассировкой лучей и 1440p с включенной трассировкой лучей.

Тестирование с RTX 2080 Ti при 4K

Начиная со сравнений производительности, DLSS в Metro Exodus немного отличается от Battlefield V. В Battlefield V производительность DLSS была примерно такой же, как при рендеринге игры в 1685p, но в Metro Exodus DLSS больше на уровне рендеринга 1800p. Другими словами, повышение производительности в Metro Exodus не так велико, как повышение производительности в Battlefield V, поэтому опция масштабирования в эквивалентном разрешении позволяет увидеть рендеринг игры с более высоким разрешением.

В то время как наши данные 1800p здесь взяты из пользовательского разрешения 1800p, Metro Exodus также включает опцию скорости затенения. Наиболее близким к 1800p как по производительности, так и по визуальному показателю является коэффициент затенения 0,7х. Судя по нашему опыту, опция скорости шейдинга 0,7x работает немного хуже, чем у 1800p, но выглядит немного хуже. Все три варианта понижающей дискретизации обеспечивают повышение производительности примерно на 21% по сравнению с собственным рендерингом.

В общем, с 2080 Ti игра способна работать чуть выше 60 FPS без включенной трассировки лучей. При использовании DLSS или масштабирования разрешения получается увеличение до 80 кадров в секунду, что очень удобно. Однако использование комбинации трассировки лучей и DLSS с этим графическим процессором не возвращает вас к уровню нативного рендеринга без DLSS. Если вы обнаружите, что эффект глобальной подсветки с трассировкой лучей слишком слаб, вероятно, лучше отключить его и просто визуализировать игру.

Очевидно, что сравнение качества является ключевым здесь. Сразу хорошие новости: DLSS в Metro Exodus далеко не так плох, как в Battlefield V. Реализация в Battlefield была размытой и выглядела как мусор; это было намного хуже, чем даже понижать частоту игры. Но с Metro Exodus, по крайней мере, с последним патчем, DLSS намного яснее по сравнению с Battlefield V.

DLSS все еще не так хорош, как родной 4K в Metro Exodus, мы не думаем, что кто-то, кроме маркетинговой команды Nvidia, думал, что это будет так, и это не относится ни к одной из демонстраций, которые мы видели.

4K более четкий и лучше сохраняет детализацию текстур, мы бы не сказали, что он значительно превосходит DLSS, как это было в Battlefield, но достаточно апгрейда, чтобы он оставался «премиальным» способом играть в Metro Exodus, хотя, естественно, вы получаете связанный успех по производительности.

Большой вопрос в том, как DLSS сравнивается с масштабированием с 1800p, которое, как мы показали, работает примерно так же. Опять же, с Battlefield V это была универсальная победа для повышения разрешения по сравнению с DLSS.

С Metro Exodus это не очевидная победа. На самом деле, в большинстве сцен, которые мы захватили, два варианта выглядят очень похожими. Оба не так хороши, как родной рендеринг. Оба имеют некоторую потерю резкости и детализации. Оба несколько мягче, чем родной 4K.

Есть некоторые области, где DLSS острее и дает превосходное изображение. В большинстве случаев это статичные элементы, такие как часы на запястье вашего персонажа и главное меню. Эти области не сильно меняются в зависимости от того, где вы стоите, и в этом DLSS имеет преимущество.

Деревья также отображаются, возможно, «по-другому» — лучший способ выразить это. В ветвях меньше деталей текстуры, но ветви также более выражены и четки. Мы уверены, что некоторые люди предпочтут эту презентацию.

И затем есть некоторые области, где DLSS не так хорош. В некоторых областях Upscaled 1800p имеет лучшую мелкую текстуру, которая более точно отражает фактические используемые текстуры. DLSS с его методами постобработки для улучшения резкости может создать странный смазанный вид на некоторых текстурах, вы можете не заметить, если мы не увеличивали масштаб, но это артефакт, который мы заметили.

DLSS также более склонен к мерцанию, наложению алиасов и другим странным артефактам, опять же в зависимости от сцены. Это проблемы, которые не возникают при статических сравнениях скриншотов, только когда вы играете в игру и перемещаетесь, вы можете обнаружить эти проблемы. Иногда это отвлекает, иногда вы не заметите, если кто-то не укажет на это.

После тщательного изучения большого количества отснятого материала DLSS, у нас создается впечатление, что используется фильтр постобработки резкости и шумоподавления. У нас нет никакой информации о процессе разработки для Metro Exodus, но мы подозреваем, что недавний патч, в котором «исправленный» DLSS просто внедрил фильтр повышения резкости, чтобы удалить размытие, которое мучило раннюю версию. Вы можете заметить ореолы вокруг объектов, которые могут привести к повышению резкости артефактов, в то время как повышенное мерцание и размытие текстуры также являются типичными побочными продуктами таких методов постобработки, как повышение резкости и уменьшение шума.

Это не значит, что постобработка не является допустимым методом, если она улучшает качество изображения, никто не будет жаловаться, а типичные эффекты постобработки будут стоить очень мало производительности. Однако, если фильтр улучшил качество DLSS, это может означать, что возможны лишь ограниченные возможности для дальнейшего улучшения качества изображения, а не возможны массивные улучшения, как предполагают некоторые люди. Посмотрим, как все закончится со временем.

Одна область, которая нас интересовала, заключалась в том, чтобы увидеть, улучшит ли фильтр резкости и наше увеличенное изображение 1800p. Насколько мы можем судить, для масштабирования в настоящее время не используется никакая подобная постобработка, поэтому теоретически разработчик может использовать фильтр повышения резкости плюс масштабирование в качестве альтернативы DLSS.

Использование очень мягкого фильтра повышения резкости в сочетании с рендерингом 1800p просто помогло немного увеличить видимые детали и убрать часть «размытия», связанного с понижающей дискретизацией. Это обычная техника, которую уже используют компьютерные геймеры, ReShade уже достаточно популярен, и его фильтры резкости часто используются для борьбы с размытостью сглаживания в играх с плохой АА. Поэтому неудивительно, что пост-процессная резкость хорошо работает с рендерингом 1800p, обеспечивая, по крайней мере, на наш взгляд, универсально лучшее изображение, чем DLSS, с более четкими уровнями детализации и меньшим количеством артефактов.

Тестирование на 1440p

Переходя к 1440p, в этом разрешении мы вынуждены включить трассировку лучей для использования DLSS. 1440p с трассировкой лучей работает лучше, чем собственный рендеринг 4K без трассировки лучей, но разница невелика. Здесь мы снова видим, что DLSS обеспечивает повышение производительности примерно на 21% при 1440p, однако это больше соответствует коэффициенту затенения 0,8х, а не 0,7х, как в играх 4K. Это примерно соответствует разрешению 1290p.

В 1440p мы чувствуем, что различия между DLSS и скоростью шейдинга 0,8x еще более выражены, чем в 4K, но, возможно, не так, как вы ожидаете. Области, где DLSS превосходит понижающую дискретизацию, становятся еще более заметными при более низком разрешении: деревья становятся более гладкими, а изображение в некоторых областях заметно резче.

Однако проблемы также акцентированы: мерцание и алиасинг более заметны, плюс мы начали замечать странные блочные артефакты на некоторых текстурах, используя 1440p DLSS, который мы не обнаружили на 4K. Даже более низкая частота дискретизации, доступная для DLSS при 4K, явно имеет некоторые недостатки для реконструкции и снижения шума.

Мы считаем, что DLSS выглядит лучше при 1440p в целом по сравнению с 4K, но до сих пор нет явного победителя с точки зрения методов понижающей дискретизации. У каждого варианта есть свои сильные и слабые стороны, в то время как собственный рендеринг все еще в целом превосходит.

Вывод

Поэтому, когда мы начали исследовать DLSS, мы хотели ответить на два вопроса: работает ли эта технология и работает ли она так, как рекламируется, и необходима ли эта технология? В Battlefield V ответ на оба вопроса, несомненно, был отрицательным: эта функция размывала качество изображения, поэтому она работала не очень хорошо, что делало ее в конечном итоге ненужной по сравнению с методами уменьшения масштаба.

С Metro Exodus это другая история, и мы хотим разбить то, что мы думаем по каждому из этих вопросов. Начнем с того, работает ли DLSS. В этой игре мы считаем справедливым сказать, что DLSS работает. Это кнопка одним нажатием, она повышает производительность, а визуальное качество незначительно. Многие люди не заметят некоторые проблемы, о которых мы упоминали, и хотя качество изображения не такое хорошее, как у нативного рендеринга, мы думаем, что многие люди будут более довольны играя в игру с включенным DLSS на более высоком уровне. производительности, чем бег с немного лучшей резкостью при более низкой производительности.

Однако, поскольку он не обеспечивает эквивалентного или лучшего качества, чем нативный рендеринг, мы не думаем, что DLSS работает так, как Nvidia изначально рекламировала его. Во многих первоначальных документах Nvidia DLSS сравнивалось непосредственно с нативным рендерингом, показывая, что DLSS обеспечивает более высокое визуальное качество, мы не уверены. Было бы черной магией иметь функцию, которая выглядела бы лучше, чем нативный рендеринг, и работала быстрее, но теперь мы знаем, что это невозможно, по крайней мере, в играх и скриншотах, которые мы видели до сих пор.

Ограниченный характер DLSS также не был объявлен и разочаровала многих людей, надеющихся использовать эту функцию для повышения производительности для своих конкретных настроек. Игры на 1440p с графическим процессором класса RTX довольно распространены, но при этом разрешении вам необходимо включить трассировку лучей, чтобы также использовать DLSS. Учитывая, что производительность с отключенной трассировкой лучей лучше, чем производительность RTX + DLSS, мы считаем, что для многих геймеров выбор отказаться от RTX полностью в этой игре будет лучшим выбором.

Возможно, более важный вопрос заключается в том, нужен ли вообще DLSS. Даже если это работает, если есть лучшая техника, которая достигает той же конечной цели, разработчикам игр не имеет смысла внедрять DLSS. И если это не имеет смысла для разработчиков игр, для Nvidia не имеет смысла работать над этой функцией или использовать ее как точку продажи для своих графических процессоров.

Из того, что мы видели, мы не думаем, что DLSS делает что-то, чего не может достичь другой метод субсэмплинга.

В Battlefield V любой базовый апскейлинг был лучше, хотя в Metro Exodus это не так. 1800p в этой игре обменивается ударами с 4K DLSS на том же уровне производительности. Но 1800p с тонким фильтром резкости — аналогично тому, что DLSS, похоже, уже делает для улучшения качества изображения — универсально лучше, чем DLSS, в тех областях, которые мы тестировали в Metro.

Так что возникает вопрос … зачем вообще реализовывать DLSS, когда разработчик может просто использовать комбинацию апскейлинга и постобработки для достижения в худшем случае тех же результатов или в лучшем случае более высокого качества изображения?

Разработчикам не имеет особого смысла выбирать более ограничивающую опцию DLSS по сравнению с тем, что работает со всеми графическими процессорами, включая карты Nvidia Pascal и AMD, а также при любых разрешениях и настройках качества. Он даже не должен быть сложным в использовании, он может быть интегрирован как кнопка одним щелчком мыши, как DLSS.

Понятно, что некоторые разработчики уже экспериментируют с методами, эквивалентными DLSS. Даже в Metro Exodus уже есть ползунок масштабирования, как и во многих других играх, которые, по общему признанию, многие компьютерные геймеры не используют. И это не вдаваясь в дискуссии о еще лучших методах апскейлинга, таких как динамическое масштабирование разрешения, которое мы недавно использовали в Apex Legends с отличными результатами, или рендеринг в шахматную доску, который значительно улучшился для консольных игр и с дальнейшим уточнением мог бы в целом быть лучшим вариантом для ПК игроков.

Мы не говорим, что DLSS не может улучшиться с течением времени. Благодаря более быстрому оборудованию, большему обучению и совершенствованию он может улучшиться. Но так же может быть множество других вариантов, направленных на достижение тех же результатов.

DLSS не является чем-то особенным или панацеей это всего лишь одна из многих техник подвыборки и реконструкции, требующих внимания. Это только привлекло больше внимания, чем обычно, потому что Nvidia использовала его в качестве ключевой точки для продаж для своих видеокарт RTX, когда на самом деле не стоит покупать для него графический процессор Turing. Вы должны покупать графические процессоры, основываясь на их общей производительности и ценовом пакете, а не на нише и, в конечном счете, на ничем не примечательных функциях апскейлинга.

Что касается самого Metro Exodus, то это лучшая реализация DLSS, которую мы когда-либо видели, и это особенность, которой владельцы GeForce RTX будут довольны. Даже если разработчикам пришлось прибегнуть к эффектам постобработки для улучшения качества изображения, результаты вполне респектабельны и более соответствуют тому, что мы ожидали от DLSS в реальных играх. Но если у вас есть Pascal GPU, Maxwell GPU или что-то от AMD, мы бы не стали чувствовать, что вы пропускаете что то особенное, потому что, хотя это хорошо, опять же, это не что-то особенное.

 

Warface Statistics.png Assistant for Apex Legends.png Assistant PUBG.png

от STILET